Regolamento degli Scacchi
Gli scacchi (dal provenzale escac, che deriva a sua volta dal persiano Shah = re) sono un gioco da tavolo di strategia che vede opposti due avversari. È un gioco di pura abilità e anche uno dei più profondi e complessi in assoluto. Il numero di posizioni legalmente ammesse è stimato essere fra 1043 e 1050 e "l'albero di complessità del gioco" è approssimativamente di 1023, mentre ad ogni mossa le possibilità variano da 0 (in caso di stallo o di scacco matto) a 218. Si gioca a scacchi sia a scopo ricreativo che competitivo. Si può dunque giocare a casa o nei Club di Scacchi, in tornei, on-line, o per corrispondenza.
Gli scacchi si giocano su un tavolo quadrato diviso in 64 case (scacchiera), organizzato in 8 righe (dette traverse) ed 8 colonne: le traverse sono numerate da '1' (traversa base dei pezzi bianchi) a '8' (traversa base dei pezzi neri), mentre le colonne sono contraddistinte dalle lettere dell'alfabeto da 'a' a 'h'. La scacchiera deve essere orientata in modo che la casella nell'angolo in basso a destra di ciascun giocatore sia bianca.
I pezzi sono (in ordine di importanza crescente):
- Pedone - (n° pezzi = 8)
- Cavallo - (n° pezzi = 2)
- Alfiere - (n° pezzi = 2)
- Torre - (n° pezzi = 2)
- Donna (o Regina) - (n° pezzi = 1)
- Re - (n° pezzi = 1)
Il Cavallo e l'Alfiere si dicono "pezzi minori" o "leggeri" mentre la Torre è "pezzo maggiore" o "pesante" assieme alla Regina.
La Donna è rappresentata da una corona a pallini, il Re da una corona crociata. Il giocatore che muove per primo (che è quello che vede il proprio Re a destra della propria Donna), si chiama convenzionalmente 'Bianco', l'altro 'Nero'.
Movimento dei pezzi
Ciascun pezzo degli scacchi si muove con precise modalità. Nessun pezzo può occupare una casa in cui è presente un altro pezzo dello stesso schieramento. Si dice che un pezzo attacca, o minaccia una casa se esso può effettuare una cattura in quella casa.
- La torre può muoversi su una qualunque casa della stessa traversa o della stessa colonna rispetto a quella in cui si trova, purché per raggiungerla non debba attraversare case occupate da pezzi (amici o avversari) e purché la casa d'arrivo non sia occupata da un pezzo amico. Se la casa d'arrivo è occupata da un pezzo avversario, la torre lo cattura, e il pezzo avversario viene eliminato dalla scacchiera. La torre è anche coinvolta nella speciale mossa del Re chiamata arrocco, che sarà descritta più avanti;
- L' alfiere può muoversi su una qualunque casa della stessa diagonale rispetto a quella in cui si trova, purché per raggiungerla non debba attraversare case occupate da pezzi (amici o avversari) e purché la casa d'arrivo non sia occupata da un pezzo amico. Se la casa d'arrivo è occupata da un pezzo avversario, l'alfiere lo cattura, e il pezzo avversario viene eliminato dalla scacchiera. Nota che ciascun alfiere non cambia mai colore delle caselle, per cui i giocatori parlano di alfieri "campochiaro" o "camposcuro", a seconda del colore delle case in cui si trovano.
- La regina può scegliere ad ogni mossa se muoversi come un alfiere o come una torre, eccettuato il fatto che non può, a differenza di quest'ultima, prendere parte all'arrocco;
- Il cavallo può muoversi su una qualunque delle case raggiungibili con uno spostamento orizzontale di una casa e uno verticale di due (o viceversa), disegnando una specie di "L". Tale spostamento è però "virtuale", nel senso che il cavallo, a differenza di torre, alfiere e donna, si porta direttamente sulla nuova casa, senza necessità che il percorso descritto sia sgombro. Se la casa d'arrivo è occupata da un pezzo avversario, il cavallo lo cattura, e il pezzo avversario viene eliminato dalla scacchiera. Si noti che un cavallo nel centro della scacchiera può muovere al massimo in otto differenti caselle, e che ad ogni mossa il cavallo cambia colore di casella.
- Il re si può muovere in una delle caselle adiacenti (anche diagonalmente) a quella occupata. Una sola volta in tutta la partita ciascun re può usufruire di una mossa speciale, nota come arrocco. L'arrocco si realizza spostando il re di due caselle orizzontalmente (verso destra o sinistra), e ponendo la torre verso la quale si è mosso nella casella compresa tra quelle di partenza e di arrivo del re. Questo si può fare solamente se tutte le condizioni seguenti sono soddisfatte:
- Il giocatore non ha ancora mosso il re, né la torre coinvolta nell'arrocco;
- Non devono esserci pezzi (amici o avversari) fra il re e la torre utilizzata;
- Né la casa di partenza del Re, né la casa che esso deve attraversare, né quella di arrivo devono essere minacciate da un pezzo avversario (il re non deve trovarsi, cioè, sotto scacco, né prima, né dopo né durante l'arrocco).
- Per informazioni più dettagliate vedi alla voce arrocco.
- Il pedone segue regole di movimento leggermente più complesse:
- Un pedone può muovere avanti di una casella, se questa è libera. Se non ha ancora mosso, il pedone può anche muovere di due caselle in avanti, purché siano libere. Il pedone non può muovere all'indietro.
- I pedoni sono i soli pezzi che catturano diversamente da come si muovono. Possono catturare un pezzo nemico se questo si trova in una delle due caselle diagonalmente in avanti (vedi diagramma sopra), ma non può muovere in queste caselle se esse sono libere.
- Quando eseguendo la mossa iniziale di due caselle il pedone viene a trovarsi di fianco ad un pedone avversario, quest'ultimo può catturarlo "en passant", come se il primo avesse avanzato di una sola casella, ma solo nella mossa immediatamente successiva.
- Se un pedone avanza fino all'ottava traversa, allora viene promosso, ossia sostituito con una Donna, una Torre, un Alfiere o un Cavallo. Il detto pezzo viene messo sulla scacchiera al posto del pedone promosso. Nella pratica viene quasi sempre scambiato con la Donna.
Non si può consentire la cattura del Re. Quando il Re di uno dei due giocatori è minacciato (ovvero, come si dice, è sotto scacco), egli deve effettuare una mossa che pari la minaccia, ossia impedisca all'avversario di catturare il Re alla mossa successiva. Se il giocatore non può sottrarre il Re dallo scacco, si tratta di scacco matto, e la partita termina con la vittoria dell'avversario.
Le regole internazionali degli scacchi sono spiegate nel dettaglio nel Manuale FIDE, sezione Regole degli Scacchi.
Scopo del gioco e relativo regolamento
Lo scopo degli scacchi consiste nel dare "scacco matto" (dal persiano Shah Màt = il re è morto) al re avversario; si ha "scacco matto" quando il Re, trovandosi sotto la minaccia diretta dei pezzi avversari, non ha la possibilità di sottrarsi ad essa (cioè sarebbe sicuramente catturato alla mossa successiva, se non si trattasse del Re). Lo "scacco" invece è l'attacco (parabile) che un pezzo avversario porta al Re. Non è obbligatorio che lo scacco sia annunciato verbalmente, e nella pratica di torneo non lo è quasi mai. L'avversario non può eseguire alcuna mossa che metta o lasci il proprio re sotto "scacco". La partita può terminare anche per abbandono da parte di un contendente, ovviamente con la vittoria dell'altro. Il gioco termina obbligatoriamente in parità (patta) nei seguenti casi:
- se restano sulla scacchiera soltanto i due re;
- se la situazione è tale per cui nessuno dei due giocatori può dare scacco matto all'altro, anche in caso di difesa peggiore. Ad esempio re e cavallo contro re è patta, ma non re e due cavalli contro re, dato che una posizione di matto esiste (anche se a gioco corretto non può essere forzata).
- se il giocatore a cui tocca muovere non può muovere alcun pezzo, ma il suo re non è sotto scacco (stallo).
Un giocatore ha inoltre la facoltà di chiedere la partita patta nei seguenti casi:
- se per cinquanta mosse consecutive (cinquanta mosse per ciascun giocatore) non viene catturato alcun pezzo e non viene mosso alcun pedone.
- se la posizione si ripete identica, e con il tratto al medesimo giocatore, per tre volte (anche non consecutive) durante la partita.
Nella pratica di torneo il giocatore si rivolgerà all'arbitro il quale, dopo aver verificato che è soddisfatta una delle due condizioni, ha l'obbligo di dichiarare patta la partita.
Inoltre, in qualunque momento della partita (salvo speciali limitazioni imposte in singoli tornei) uno dei due giocatori può proporre la patta all'avversario, che ha naturalmente il diritto di rifiutarla. Se accetta, la partita termina immediatamente con il pareggio.