Burraco, Scala Quaranta, Tressette
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Regolamento dello Scopone scientifico

Lo Scopone è un gioco di carte che richiede grandi capacità mnemoniche e di concentrazione (forse ancor più che nel gioco di carte del Burraco), soprattutto nella variante dello Scopone scientifico; due sono infatti le tipologie, già previste dal regolamento di Chitarrella, di questo antico e diffuso gioco di carte: lo Scopone classico – che prevede che si inizi il gioco con 9 carte in mano e 4 a terra – e lo Scopone scientifico – che, a norma di regolamento, prevede che i giocatori inizino la partita con 10 carte in mano, nessuna a terra. È lo Scopone scientifico che si gioca online su Ludopoli.

Preparazione del gioco e carte
Il gioco dello Scopone scientifico è pensato per 4 giocatori, che – da regolamento – si dividono in coppie, con i compagni di gioco seduti l'uno di fronte all'altro.
Si stabilisce il mazziere – con diversi metodi – generalmente colui che pesca la carta dal valore più alto; il mazziere diventa noto come Sud, il primo giocatore a iniziare la mano a Scopone scientifico è Est; il compagno del mazziere è Nord, e il compagno di Est è Ovest.
Il gioco di carte dello Scopone scientifico prevede l'uso di mazzi composti di 40 carte da gioco; sono pertanto adatti i mazzi che si usano nei giochi di carte italiani (coi semi bastoni-coppe-denari-spade), ma è possibile usare anche mazzi francesi di 52 carte, togliendo – per la partita di Scopone scientifico – gli 8, i 9 e i 10 (J, Q e K fanno le veci del fante, del cavaliere e del re delle carte da gioco italiane).
A norma di regolamento, il mazziere - dopo aver mischiato - fa tagliare il mazzo al giocatore alla sua sinistra; poi procede alla distribuzione delle carte in senso antiorario, partendo dal giocatore alla sua destra.
Qualsiasi errore sia sopravvenuto in questa fase (vuoi nel numero delle carte, vuoi per il fatto che se ne è resa visibile qualcuna), deve essere ovviato, a norma di regolamento, con una nuova distribuzione delle carte.
Nel gioco di carte dello Scopone scientifico online, quest'operazione è effettuata automaticamente.

Scopo del gioco
Come nel gioco di carte della Scopa, anche nello Scopone scientifico il regolamento prevede come scopo quello di ottenere più punti degli avversari, fino a ragguingere un punteggio prestabilito, in genere fissato a 21.

Svolgimento del gioco
Seguendo l'ordine stabilito dal regolamento, ogni giocatore di Scopone scientifico, nel suo turno, procede calando una carta sul tavolo da gioco tra quelle nella sua mano. Lo scopo generale è quello di aggiudicarsi una o più delle carte che si trovano sul tavolo da gioco (nel gergo dello Scopone scientifico, "fare una presa").
Il regolamento prevede che per fare un presa, il valore della carta giocata sia corrispondente al valore di una delle carte da gioco presenti sul tavolo, oppure che sia corrispondente alla somma di due o più carte a terra.
Qualora sussista tale corrispondenza, il giocatore può prendere la carta (o le carte la cui somma sia pari alla carta giocata) e riporle – coperte, come da regolamento – di fronte a sé insieme alla carta giocata.

Es.: se a terra sono presenti un 3 e un 6, un cavaliere (o Q, nelle carte francesi) può fare la presa.

Se esiste più di una combinazione possibile per fare la presa, il giocatore è libero di decidere quali carti prendere; l'unica eccezione prevista dal regolamento dello Scopone scientifico è che qualora sia presente sul tavolo da gioco una carta di uguale valore a quella giocata, il giocatore è tenuto a prendere quella, e non una combinazione di più carte.

Es. 1: se a terra sono presenti A, 2, 3 e 5, e il giocatore cala un 8, può decidere di prendere 5+3, oppure A+2+3.
Es. 2: se le carte a terra sono 6, 4 e re, il giocatore che giochi il re è costretto a prendere l'altro re.

Qualora la carta giocata invece non possa "fare una presa" (secondo il gergo dello Scopone scientifico), allora rimane sul tavolo da gioco, andandosi ad aggiungere alle altre.

Es.: se a terra sono presenti l'A e il 3, e la carta giocata è un 5, questa rimarrà a terra.

Se giocando una carta si prendono tutte quelle presenti sul tavolo da gioco, quella presa è definita dal regolamento dello Scopone scientifico "scopa"; la carta giocata che ha consentito di fare scopa andrà posizionata di traverso nella pila delle prese, rendendola distinta dalle altre, secondo quanto detta il regolamento.

Es.: se a terra sono presenti A, 2 e 4, allora giocando un 7 si realizzerà una scopa.

Si prosegue nel gioco dello Scopone scientifico in questo modo, seguendo l'ordine di gioco, fino a quando non si esauriscano le carte; a quel punto, si passa – come detta il regolamento – al conteggio dei punti accumulati.

Chiusura della smazzata
Quando viene giocata l'ultima carta della smazzata di una partita a Scopone scientifico, a norma di regolamento, non è possible fare scopa: se l'ultima carta prende tutte quelle a terra, ciò sarà considerato una presa normale.
Se dopo l'ultima giocata rimangono delle carte sul tavolo da gioco, il regolamento prevede che vadano all'ultimo giocatore di Scopone scientifico che ha effettuato un presa.

Calcolo del punteggio
A norma di regolamento dello Scopone scientifico, i punti sono assegnati come segue alla fine di ogni smazzata (i punti della coppia saranno ovviamente la somma dei punti dei singoli giocatori):
Scope: ogni scopa realizzata vale 1 punto;
Carte: la coppia che si è aggiudicata almeno 21 carte nella pila delle prese, guadagna 1 punto (questo punto, a norma di regolamento, non viene assegnato in caso di ugual numero di carte);
Denari: la coppia che si è aggiudicata almeno 6 carte di denari (quadri se si gioca con carte francesi) riceve 1 punto (che non viene assegnato in caso di parità);
Settebello: la coppia che ha preso il 7 di denari (o quadri) guadagna 1 punto (questo punt è, da regolamento, sempre assegnato);
Primiera: la coppia che si aggiudica la "primiera" ottiene un punto. La "primiera" consiste nel maggior punteggio ottenibile con 4 carte (una per seme) scelte dalla pila delle prese; questi i valori: 7= 21 punti, 6= 18 punti, A= 16 punti, 5= 15 punti, 4= 14 punti, 3= 13 punti, 2= 12 punti, figure= 10 punti.
Il punto della "primiera" non viene assegnato in caso di parità o in caso di primiera nulla (quando cioè al giocatore manchi un seme fra le le carte prese).

A norma di regolamento, vince la partita di Scpone scientifico la coppia che raggiunge per prima i 21 punti (anche se possono sussistere varianti a questa norma).


Regolamento della Scopa

Anche la scopa, così come lo Scopone scientifico, è un gioco di carte che si basa sulle prese e che richiede memoria così come astuzia; a differenza del "fratello maggiore", però, le smazzate si susseguono a un ritmo più serrato, e la partita di scopa si chiude in genere raggiunti gli 11 punti.

Preparazione del gioco e carte
I mazzi che si possono usare nel gioco della Scopa, da regolamento, sono gli stessi esaminati per lo Scopone scientifico: devono essere composti di 40 carte da gioco, per cui vanno bene i classici mazzi usati nei giochi di carte italiani, ma è possibile usare anche un mazzo francese di 52 carte, togliendo gli 8, i 9 e i 10, i cui valori sono sostituiti da J, Q e K (equivalenti rispettivamente di fante, cavaliere e re nei mazzi di carte da gioco italiane).
Il gioco di carte della Scopa può essere giocato da due, tre o quattro giocatori (questi ultimi divisi in 2 coppie).
La procedura per scegliere il mazziere (o cartaro) può variare, ma in genere il regolamento prevede che sia il giocatore che pesca la carta più alta; questi, dopo aver mischiato le carte, fa tagliare il mazzo dal giocatore alla sua sinistra, e poi distribuisce le carte partendo dal giocatore alla sua destra, in senso antiorario, come da regolamento.
A Scopa, a differenza dello Scopone scientifico, si distribuisco solo 3 carte ai giocatori, e 4 carte scoperte vanno posizionate a terra, visibili a tutti. Esaurite le 3 carte, il mazziere distribuisce altre 3 carte ai partecipanti alla partita di Scopa; il gioco procede, secondo regolamento, fino all'esaurimento delle carte.
Qualora tra le 4 carte posizionate sul tavolo da gioco a inizio partita figurino 3 re, allora il regolamento di Scopa prevede che si proceda a una nuova distribuzione delle carte, poiché sarebbe impossibile fare "scopa".
Anche qui, come nello Scopone scientiico, giocando a Scopa online, questa fase della partita è svolta in automatico.

Scopo del gioco
Come già visto nel regolamento dello Scopone scientifico, anche nella Scopa lo scopo del gioco è quello di effetuare delle prese, che contribuiranno al punteggio del giocatore a fine smazzata. Lo scopo della partita è quello di raggiungere, da regolamento, 11 punti (ma questo numero può variare)

Svolgimento del gioco
Lo svolgimento della smazzata di Scopa avviene come già descritto nel regolamento dello Scopone scientifico: ogni giocatore, al suo turno, cala una carta, cercando di effetuare una "presa". Si effettua una "presa" quando la carta giocata ha lo stesso valore di una delle carte presenti sul tavolo da gioco, o è equivalente alla somma del valore di una o più carte presenti a terra; in questo caso il giocatore prendere le carte a terra e insieme alla carta giocata le pone (coperte, come detta il regolamento di Scopa) davanti a sé, a formare la "pila dele prese".
Se la carta non può effetuare una presa, rimane sul tavolo da gioco.
Se con una presa si ripulisce il tavolo da gioco di tutte le carte presenti, allora si realizza una "scopa", che – a norma di regolamento – si indica nella pila delle prese posizionando la carta giocata (scoperta) di traverso.

Chiusura della smazzata
Come previsto anche dal regolamento dello Scopone scientifico, l'ultima carta della smazzata di una partita a Scopa, non può realizzare una "scopa": anche se l'ultima carta prende tutte quelle a terra, la presa èconsiderata, come da regolamento, normale.
Se rimangono delle carte da gioco sul tavolo alla fine della smazzata, sono aggiudicate, in base al regolamento della Scopa, all'ultimo giocatore che ha effettuato una presa.

Calcolo del punteggio
I punti in una partita di Scopa si calcolano così come già descritto nel regolamento dello Scopone scientifico:
• ogni scopa, da regolamento, vale 1 punto;
• chi ha ottenuto il maggior numero di carte nella pila delle prese riceve 1 punto; • chi ha ottenuto il numero magiore di carte di denari (o di quadri) ottiene 1 punto; • chi si è aggiudicato il "settebello" (7 di denari o quadri) riceve 1 punto; • chi si aggiudica la "primiera", ovvero – secondo il regolamento – chi ottiene il valore più alto sommando 4 carte, una per seme, dalle sue prese, ottiene 1 punto.
Tra i punteggi di Scopa sopra elencati, solo il "settebello", da regolamento, è il punto che viene sempre assegnato; tutti gli altri possono non essere assegnati, in caso di parità di numero di carte, denari o del valore della "primiera", oppure perché non si è realizzato il punto (nessuna scopa, o non si è presa nemmeno una carta di un dato seme, caso in cui la primiera è nulla).
Generalmente, il regolamento di Scopa prevede che il primo a raggiungere o superare 11 punti abbia vinto la partita. Se entrambi i giocatori superano gli 11 punti vince il giocatore col punteggio più alto; in caso pari punti, si continua a giocare fino a che non si rompe la parità.

Il Regolamento dello scopone di Ludopoli ha ottenuto un voto medio 4,5 su 5 basato su 131 voti.

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